Erste Schritte mit Vungle (SDK v.1.0 - v.4.1) – Unity

Dieser Leitfaden bietet Informationen zur schnellen Integration unseres Vungle Unity Plugins in eine einfache Beispielanwendung. Der Quellcode, auf den wir hier Bezug nehmen, ist über unsere öffentliche GitHub Repository verfügbar.

Inhalt

  1. Bevor Sie anfangen
  2. Installieren Sie das Vungle Unity-Plugin
  3. Fügen Sie den Programmcode ein!
  4. Ausführen der Vungle Beispielapp
  5. So exportieren Sie ein Xcode-Projekt auf Windows

Bevor Sie anfangen...

    1. Das Vungle Unity Plugin benötigt Java 1.7 für Android und unterstützt iOS 7+.
    2. Das Vungle Unity Plugin:
      - für iOS SDK unterstützt Unity 4 und Unity 5.3.2 oder höher (iOS SDK 4.0.6 wird für Unity 5.4.1 oder höher benötigt).
      - für Android SDK unterstützt Unity 4 und Unity 5.3.2 oder höher.
      - für Windows SDK (Universal 8.1 oder Phone 8.1) unterstützt Unity 4 und Unity 5.3.2 oder höher.
      - für Windows SDK (Windows 10 UWP) unterstützt Unity 5.3.2 oder höher.

    3. Installieren Sie unter Windows das Windows SDK vor den restlichen Schritten in der Anweisungen zur Installation des Vungle Unity Plugin. Für Windows kann nur auf einem Windows PC entwickelt werden. Vergewissern Sie sich, dass Sie das Windows SDK für die Plattform installiert haben, auf der Sie entwickeln möchten:

      - Windows SDK 8.1 herunterladen - https://developer.microsoft.com/en-us/windows/downloads/windows-8-1-sdk

      - Windows SDK 10 herunterladen - https://developer.microsoft.com/en-us/windows/downloads/windows-10-sdk

    4. Vungle-Werbung auf Windows N und KN Edition: Benutzer mit einer speziellen N oder KN-Edition von Windows müssen das „Media Feature Pack für Windows 10 N und KN Editionen“ installieren, damit Vungle-Werbung funktioniert.

    5. Für die Integration ist ein Vungle-Konto erforderlich; daher müssen Sie einen Vungle-Konto erstellen, falls Sie keines besitzen.

    6. Falls noch nicht geschehen, wechseln Sie zu unserem Dashboard und fügen Sie Ihre App Ihrem Konto hinzu. Dies ist erforderlich, damit Sie Ihre App-ID erhalten, die Sie ihrer App mit unserem SDK hinzufügen. Im Beispiel unten ist die App-ID rot eingekreist. Sie finden sie auf der Seite Ihrer App.

      Bei neueren Anwendungen kann die App-ID der Reporting-API-ID entsprechen. Bei bestehenden Anwendungen, die mit „Suche“ erstellt wurden, können App-ID und Reporting-API-ID unterschiedlich sein. (Bei Mediation befindet sich der Schlüssel der Reporting-API in der Details-Seite des Benutzerkontos.)

Das Vungle Unity-Plugin ist nicht im oben verknüpften Beispiel-Code enthalten. Laden Sie es daher vorher vom Vungle-Dashboard herunter. Nachdem der Download abgeschlossen ist...

Installieren Sie das Vungle Unity-Plugin

Öffnen Sie Unity und bereiten Sie Ihr Projekt vor. Doppelklicken Sie dann auf die heruntergeladene Datei VunglePlugin.unitypackage, um das Vungle Unity-Plugin Ihrer Anwendung hinzuzufügen.

Klicken Sie Alle, um alles vor dem Import auszuwählen.

Adressieren Sie in Ihren Build-Einstellungen die korrekte Plattform.

Um Kompilierungsfehler während des nächsten Schrittes zu vermeiden, müssen Sie überprüfen, ob die Build Settings (Cmd + Shift + B) Ihres Projekts für eine iOS- oder Android-Plattform eingerichtet sind.

Für Windows

Falls Sie Unity 5 für Windows verwenden, hat unser SDK eine separate VungleSDK.winmd-Datei für jede Windows-Plattform. Diese Dateien befinden sich in Verzeichnissen, die nach der jeweiligen Plattform benannt sind. Unter Bezug auf das folgende Bild, vervollständigen Sie die folgenden Einstellungen:

Unter der Registerkarte Projekt, wählen Sie das entsprechende Vungle SDK. Bestätigen Sie, dass die folgenden Parameter auf der Registerkarte Inspektor in den Abschnitten Wählen Sie Plattformen für Plugins und Plattformeinstellungen korrekt eingestellt sind:

  • Für Assets/Plugins/metro/VungleSDKProxy.winmd:
    Plattform: WSAPlayer
    SDK: Jeder SDK
    Platzhalter: Assets/Plugins/VungleSDKProxy.dll:

  • Für Assets/Plugins/metro/VungleSDK.winmd:
    Plattform: WSAPlayer
    SDK: SDK81

  • Für Assets/Plugins/metro/UWP/VungleSDK.winmd:
    Plattform: WSAPlayer
    SDK: UWP

  • Für Assets/Plugins/metro/WindowsPhone81/VungleSDK.winmd:
    Plattform: WSAPlayer
    SDK: Phone SDK81

Achtung! Wenn Sie Unity Version 5.3.1 oder höher verwenden, um das Universal 8.1- oder Phone 8.1-Projekt zu erstellen, müssen Sie die Verwendung von Assets/Plugins/metro/UWP/VungleSDK.winmd auf eine dieser beiden Weisen deaktivieren:

  • Entweder wählen Sie Assets/Plugins/metro/UWP/VungleSDK.winmd, und auf der Registerkarte Inspektor in dem Abschnitt Plattformen für Plugins entfernen Sie die Markierung für die Option WSAPlayer
  • Oder löschen Sie Assets/Plugins/metro/UWP/VungleSDK.winmd

Falls Sie Unity 4 verwenden, gehen Sie zu Player-Einstellungen > Veröffentlichungseinstellungen und ändern Sie die folgenden Einstellungen:

  • Unverarbeitete Plugins: Größe 1
  • Element 0: VungleSDKProxy.dll

Nachdem Sie das Windows-Projekt in Unity veröffentlichen, stellen Sie sicher, dass Ihr Projekt die internetClient-Fähigkeit in der Unity-Umgebung hat. Öffnen Sie die Build-Einstellungen (shift + ctrl + b) > Wählen Sie Windows Store unter Plattform > klicken Sie auf Player-Einstellungen. Unter Veröffentlichungseinstellungen, im Menü Fähigkeiten, wählen Sie die Option InternetClient, wie dargestellt:

Fügen Sie den Programmcode ein!

In dieser Anleitung initialisieren wir Ihren gesamten Vungle-bezogenen Programmcode zu einem dem Spiel-Objekt beigefügten Skript. Sie können jedoch das Vungle Unity Plugin auch über ein anderes Skript Ihrer Wahl aufrufen. Das Vungle Unity Plugin sollte jedoch so früh wie möglich initialisiert werden, damit die Konfiguration der enthaltenen Vungle SDKs rechtzeitig abgeschlossen ist, um bei Aufruf von „playAd“ eine Werbung präsentieren zu können.

Initialisieren

Die Initialisierung muss nur einmal aufgerufen werden und dient der Vorbereitung des Vungle Unity Plugin auf die Präsentation von Werbung für Benutzer *Versuchen Sie, das Vungle SDK so früh wie möglich in Ihrer Anwendung zu initialisieren, da es 30–45 Sekunden zum Initialisieren und Zwischenspeichern einer abzuspielenden Werbung benötigt*:

//Your App IDs and Placement IDs, they can be found in the Vungle Dashboard on your apps' pages
Vungle.init ("Test_Android", "Test_iOS", "vungleTest");

Nachdem das Vungle SDK initialisiert wurde, fordert es automatisch eine Werbung für die Platzierung, die Sie im Vungle Dashboard als automatisch gecacht ausgewählt haben. Wir empfehlen, die am häufigsten betrachtete Platzierung zum automatischen Cachen auszuwählen.

Abspielen einer Werbung

Sie können Werbung mittels folgender Methode abspielen:

Vungle.playAd();

 

Anpassungsoptionen

Die playAd-Methode kann außerdem ein Verzeichnis verfügbarer Optionen annehmen, mit dem eine App das Werbeerlebnis anpassen kann:

public static void playAd(Dictionary<string,object> Optionen);

Das Verzeichnis der verfügbaren Optionen nimmt die folgenden Schlüsselwörter an:

Schlüssel Beschreibung
orientation

Legt die Ausrichtung der Werbung fest.

  • Für iOS verwenden Sie bitte VungleAdOrientation.
public enum VungleAdOrientation
{
Portrait = 1,
LandscapeLeft = 2,
LandscapeRight = 3,
PortraitUpsideDown = 4,
Landscape = 5,
All = 6,
AllButUpsideDown = 7
}
  • Für Android verwenden Sie true für matchVideo und false für autoRotate.
  • Für Windows verwenden Sie true für autoRotate und false für landscape. (Der Standard ist autoRotate.)
userTag Der Key User wird als Nutzer bei einem Server-zu-Server-Aufruf (falls vorhanden) übergeben.
alertTitle Zeichenfolge, die als Titel des Warndialogfelds verwendet wird, das angezeigt wird, wenn ein Benutzer eine Werbung mit Belohnungsanreiz vorzeitig schließt.
alertText Zeichenfolge, die als Text des Warndialogfelds verwendet wird, das angezeigt wird, wenn ein Benutzer eine Werbung mit Belohnungsanreiz vorzeitig schließt.
closeText Zeichenfolge, die als Beschriftung der Schaltfläche „Schließen" in dem Warndialogfeld verwendet wird, das angezeigt wird, wenn ein Benutzer eine Werbung mit Belohnungsanreiz vorzeitig schließt.
continueText Zeichenfolge, die als Beschriftung der Schaltfläche „Schließen" in dem Warndialogfeld verwendet wird, das angezeigt wird, wenn ein Benutzer eine Werbung mit Belohnungsanreiz vorzeitig schließt.
immersive Immersiver Modus.

OnPause und OnResume-Funktionalität

Fügen Sie Programmcode für die onPause- und onResume-Funktionalität ein, die Werbeanzeigen zum Weiterspielen aktiviert, nachdem sie durch eine in den Hintergrund getretene App gestoppt worden waren:

void OnApplicationPause(bool pauseStatus) { if (pauseStatus) { Vungle.onPause(); } else { Vungle.onResume(); } }

Event Handling

Event-Handler können für alle 5 Vungle SDK Events eingerichtet werden, die die Werbepräsentation betreffen.

● Folgendes Ereignis wird ausgelöst, wenn das SDK ein Werbevideo abspielt. Dies ist eine gute Gelegenheit, um Spiele, Audioeffekte, Animationen usw. pausieren zu lassen.

public static event Action<string> onAdStartedEvent;

● Folgendes Ereignis wird ausgelöst, wenn das SDK ein Werbevideo schließt. Dies ist eine gute Gelegenheit, Ihren Nutzer zu belohnen und die Wiedergabe von Spielen, Audioeffekten, Animationen etc. wiederaufzunehmen.

public static event Action<string, AdFinishedEventArgs> onAdFinishedEvent;

Die Klasse „AdFinishedEventArgs“ besitzt folgende Eigenschaften, mit denen Sie das Ergebnis einer abgespielten Werbeanzeige überprüfen können:

public class AdFinishedEventArgs : EventArgs { //Represents a BOOL whether or not the user clicked the download button. public bool WasCallToActionClicked{ get; set;} //Represents a bool whether or not the video can be considered a completed view. public bool IsCompletedView{ get; set;} //The time in seconds that the user watched the video. public double TimeWatched{ get; set;} }


● Folgendes Ereignis wird ausgelöst, wenn das SDK den Verfügbarkeitsstatus der Werbung geändert hat. Der Boolean „isAdPlayable“ gibt die neue Wiedergabebereitschaft einer bestimmten placementIC an.

public static event Action<string, bool> adPlayableEvent;



● Folgendes Ereignis wird ausgelöst, wenn das SDK erfolgreich initialisiert wurde.

public static event Action onInitializeEvent;



● Folgendes Ereignis wird ausgelöst, wenn das SDK Protokolle ausgibt.

public static event Action<string> onLogEvent;

Das war‘s auch schon! Weitere Informationen zu Vungle Unity Plugins finden Sie in unseren anderen Artikeln zu Plugins. Oder schauen Sie sich den Quellcode unserer Unity Beispiel-App an.

Hinweis zum Testen Ihrer App im Testmodus: Während Ihre App sich im Testmodus befindet, können Sie keine der beworbenen Apps herunterladen. Darüber hinaus wird das Dashboard die Anzahl der Impressionen nicht bekannt geben. Das liegt daran, dass Testanzeigen nur der Überprüfung dienen, ob Sie das SDK korrekt integriert haben. Diese Funktionalität wird verfügbar, sobald Ihre App im aktiven Modus live ist.

Ausführen der Vungle Beispielapp

Um die Beispiel-App auszuführen, laden Sie zunächst unsere Unity-Beispiel-App herunter. Erstellen Sie ein neues Projekt in Unity. Doppelklicken Sie nach Vorbereitung des Projekts auf die heruntergeladene Datei VunglePlugin.unitypackage, um das Vungle Unity-Plugin Ihrer Anwendung hinzuzufügen.

Klicken Sie Alle, um alles vor dem Import auszuwählen.

Navigieren Sie im Projektfenster zum Assets-Ordner, überprüfen Sie, ob darin alle Dateien enthalten sind, die auch im Assets-Ordner des heruntergeladenen Projekts zu finden sind (siehe unten, rot markiert). Wenn nicht alle Dateien im Unity Assets-Ordner enthalten sind, verschieben Sie diese manuell. Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste auf den Assets-Ordner in Unity und wählen Sie „open in finder“. Kopieren Sie im geöffneten Finder-Fenster alles aus dem Assets-Ordner der heruntergeladenen Beispiel-App in den Assets-Ordner Ihres Unity-Projekts und ersetzen Sie die Dateien, falls erforderlich.

Screen_Shot_2017-06-27_at_5.43.12_PM.png

Doppelklicken Sie in Unity unter Projektnavigator->Assets auf MainTitleScreen:

Screen_Shot_2017-06-27_at_6.01.39_PM.png

Klicken Sie auf GameObject und wählen Sie unter Inspector->Title GUI (Script) TitleGUI:

Screen_Shot_2017-06-27_at_6.02.57_PM.png

Drücken Sie Command + Shift + B, um die Build-Einstellungen zu öffnen. Klicken Sie auf iOS oder Android und wählen Sie dann „Switch Platform“.

Screen_Shot_2017-06-27_at_6.14.34_PM.png

Klicken Sie im Fenster der Build-Einstellungen auf Player-Einstellungen. Vergewissern Sie sich im Inspektor, dass die unten rot gekennzeichneten Werte für Ihre App eindeutig sind:

Screen_Shot_2017-06-27_at_6.16.56_PM.png

Gehen Sie zurück zu den Build-Einstellungen und klicken Sie auf „Build“, um eine Android apk-Datei oder ein Xcode-Projekt zu erstellen.

 

So exportieren Sie ein Xcode-Projekt auf Windows

Zum Exportieren eines Xcode-Projekts aus Unity auf einem Windows-Computer müssen Sie auf Ihrem Computer die Programmiersprache Python installiert haben. Wenn Sie Python eigens zu diesem Zweck installieren möchten oder wenn beim Export ein Problem auftreten sollte, verwenden Sie die aktuelle Version von Python. Diese finden Sie unter https://www.python.org/..

 

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