Démarrer avec les versions 1.0 et 4.1 du SDK Vungle - Unity

Ce guide traite de l'intégration rapide de notre plugin Vungle Unity dans une application modèle standard. Le code source référencé ici est disponible sur notre dépôt public GitHub.

Contenu

  1. Avant de commencer
  2. Installer le plugin Vungle Unity
  3. Ajouter le code !
  4. Exécution de l'application de démonstration Vungle
  5. Comment exporter un projet Xcode dans Windows

Avant de commencer…

    1. Le plugin Vungle Unity requiert la version 1.7 de Java pour Android et prend en charge iOS 7+.
    2. Le plugin Vungle Unity :
      pour iOS, le SDK prend en charge Unity 4 et Unity 5.3.2 ou versions ultérieures (le SDK iOS 4.0.6 ou versions ultérieures requiert Unity 5.4.1 ou versions ultérieures).
      - Pour Android, le SDK prend en charge Unity 4 et Unity 5.3.2 ou versions ultérieures.
      Pour Windows, le SDK (Universal 8.1 or Phone 8.1) prend en charge Unity 4 et Unity 5.3.2 ou versions ultérieures.
      - Pour Windows, le SDK (Windows 10 UWP) prend en charge Unity 5.3.2 ou versions ultérieures.

    3. Pour Windows, installez le SDK Windows avant de suivre les instructions restantes pour l'installation du plugin Vungle Unity. Le développement Windows ne peut être réalisé que sur un PC Windows. Assurez-vous d'avoir installé le SDK Windows pour la version de la plateforme que vous utilisez au cours du développement :

      - Télécharger le SDK Windows 8.1 -https://developer.microsoft.com/en-us/windows/downloads/windows-8-1-sdk

      - Télécharger le SDK Windows 10 - https://developer.microsoft.com/en-us/windows/downloads/windows-10-sdk

    4. Publicités Vungle pour les éditions N et KN de Windows : pour les utilisateurs disposant de l'édition N ou KN de Windows, le « Feature pack Media pour les éditions N et KN de Windows 10 » doit être installé pour que les publicités Vungle fonctionnent.

    5. L'intégration nécessite un compte Vungle, veuillez par conséquent créer un compte Vungle si vous n'en avez pas.

    6. Si ce n'est pas déjà fait, rendez-vous sur notre Tableau de bord et ajoutez votre application à votre compte. Cette étape est nécessaire pour pouvoir obtenir votre ID d'application, que vous ajouterez à votre application avec votre SDK. Par exemple, dans l'image ci-dessous, l'ID d'application est entouré en rouge et est disponible sur la page de notre application.

      Dans les applications les plus récentes, l'ID d'application peut correspondre à l'ID de l'API de création. Pour les applications existantes créées à l'aide de la recherche, l'ID d'application et l'ID de l'API de création peuvent différer. (Pour la médiation, l'API de création « clé » se trouve sur la page des détails du compte de l'utilisateur.)

Le Plugin Vungle Unity n'est pas inclus dans l'échantillon de code dont vous trouverez le lien ci-dessus, donc assurez-vous de l'avoir téléchargé dans un premier temps à partir du tableau de bord Vungle. Une fois le téléchargement terminé...

Installer le plugin Vungle Unity

Avec Unity ouvert et votre projet en évidence, double-cliquez sur le fichier du VunglePlugin.unitypackage téléchargé afin d'ajouter le Plugin Vungle Unity à votre application.

Clique sur Tout pour tout sélectionner avant l'importation.

Assurez-vous de cibler la bonne plateforme dans vos paramètres de build.

Pour éviter des erreurs de compilation à l'étape suivante, veillez à ce que les paramètres de build (cmd + Maj + B) de votre projet ciblent les plateformes iOS, Android ou Windows.

pour Windows

Si vous utilisez Unity 5 pour Windows, notre SDK a un fichier VungleSDK.winmd séparé pour chaque plateforme Windows. Les fichiers sont dans les répertoires qui portent le nom de la plateforme correspondante. Concernant l'image suivante, complétez les paramètres suivants :

Dans l'onglet Projet, sélectionnez le SDK Vungle approprié. Confirmez que les paramètres suivants dans l'onglet Inspecteur, dans les sections Sélectionner plateformes pour le plugin et paramètres plateforme sont déterminés de façon appropriée :

  • Pour Assets/Plugins/metro/VungleSDKProxy.winmd :
    Plateforme : WSAPlayer
    SDK : tout SDK
    Espace réservé : Assets/Plugins/VungleSDKProxy.dll:

  • Pour Assets/Plugins/metro/VungleSDK.winmd :
    Plateforme : WSAPlayer
    SDK: SDK81

  • Pour Assets/Plugins/metro/UWP/VungleSDK.winmd :
    Plateforme : WSAPlayer
    SDK : UWP

  • Pour Assets/Plugins/metro/WindowsPhone81/VungleSDK.winmd :
    Plateforme : WSAPlayer
    SDK : Téléphone SDK81

Important ! Si vous utilisez Unity 5.3.1 ou une version ultérieure pour construire le projet Universal 8.1 ou Phone 8.1, vous devez désactiver l'utilisation des Assets/Plugins/metro/UWP/VungleSDK.winmd de l'une des deux manières suivantes :

  • Soit en sélectionnant Assets/Plugins/metro/UWP/VungleSDK.winmd et dans l'onglet Inspecteur, dans la section Sélectionner les plateformes pour le plugin, effacer l'option WSAPlayer
  • Ou supprimez Assets/Plugins/metro/UWP/VungleSDK.winmd

Si vous utilisez Unity 4, allez dans les paramètres Player --> Paramètres de publication et changez les paramètres suivants :

  • Plugins non traités : Size 1
  • Élément 0 : VungleSDKProxy.dll

Après avoir publié les projets Windows dans Unity, assurez-vous que votre projet ait la fonctionnalité internetClient dans l'environnement de Unity. Ouvrez les paramètres de build (Maj + ctrl + b) --et Sélectionnez Windows Store sur la Plateforme --> cliquez sur Paramètres player. Dans les Paramètres de publication, dans le menu Compétences, sélectionnez l'option InternetClient de la façon suivante :

Ajouter le code !

Dans ce guide, nous allons initialiser tout notre code lié à Vungle dans un script joint au principal objet de jeu mais n'hésitez pas à appeler le plugin Vungle Unity depuis tout script que vous jugez approprié. Il est toutefois préférable d'initialiser le plugin Vungle Unity dès que possible pour s'assurer que la configuration des SDK Vungle inclus est terminée à temps pour présenter une publicité à l'utilisateur lors de l'appel de la méthode playAd.

Initialiser

Un seul appel de l'initialisation est requis. Celle-ci est utilisée pour préparer le plugin Vungle Unity à la présentation de publicités à l'utilisateur *Essayez d'initialiser le SDK Vungle le plus tôt possible dans votre application, car 30 à 45 secondes sont nécessaires au SDK pour initialiser et mettre en cache la publicité en vue d'une lecture* :

//Your App IDs and Placement IDs, they can be found in the Vungle Dashboard on your apps' pages
Vungle.init ("Test_Android", "Test_iOS", "vungleTest");

Lorsque le SDK Vungle est initialisé, il demande automatiquement une publicité pour le placement que vous avez sélectionné comme mis en cache automatiquement dans le tableau de bord Vungle. Nous vous recommandons de sélectionner les placements les plus consultés pour la mise en cache automatique.

Diffuser une publicité

Vous pouvez diffuser la publicité à l'aide de la méthode suivante :

Vungle.playAd();

 

Options de personnalisation

La méthode playAd peut également accepter un dictionnaire des options pour personnaliser l'expérience de lecture de la publicité :

public static void playAd(Dictionary<string,object> options);

Le dictionnaire des options accepte les clés suivantes :

Clé Description
orientation

Définit l'orientation de la publicité.

  • Pour iOS, veuillez utiliserVungleAdOrientation :
public enum VungleAdOrientation
{
Portrait = 1,
LandscapeLeft = 2,
LandscapeRight = 3,
PortraitUpsideDown = 4,
Landscape = 5,
All = 6,
AllButUpsideDown = 7
}
  • Pour Android, sélectionnez true pour matchVideo et false pour autoRotate.
  • Pour Windows, sélectionneztrue pour autoRotate et false pour landscape. (Le paramètre par défaut est autoRotate.)
userTag L'utilisateur clé est celui qui est a été considéré comme utilisateur dans l'appel S2S (le cas échéant).
alertTitle Chaîne utilisée comme titre du dialogue d'alerte présenté lorsque un utilisateur ferme prématurément une expérience de lecture d'une publicité envoyée par le mécanisme d'incitation.
alertText Chaîne utilisée en tant que corps du texte du dialogue d'alerte lorsqu'un utilisateur ferme prématurément une expérience de lecture d'une publicité envoyée par le mécanisme d'incitation.
closeText Titre de la chaîne lorsque le texte du bouton fermer du dialogue d'alerte est présenté lorsqu'un utilisateur ferme prématurément une expérience de publicité envoyée par le mécanisme d'incitation.
continueText Titre de la chaîne lorsque le texte du bouton fermer du dialogue d'alerte est présenté lorsqu'un utilisateur ferme prématurément une expérience de publicité envoyée par le mécanisme d'incitation.
immersive Mode immersif.

Fonctionnalité OnPause et OnResume

Ajoutez du code pour la fonctionnalité en Pause et Reprendre qui permet aux publicités qui ont été interrompues lorsqu'une application est en arrière-plan de reprendre la lecture :

void OnApplicationPause(bool pauseStatus) { if (pauseStatus) { Vungle.onPause(); } else { Vungle.onResume(); } }

Gestion de l'événement

Vous pouvez configurer des gestionnaires d'événements pour les 5 événements du SDK Vungle qui entourent la présentation de la publicité.

● L'événement suivant est déclenché lorsque le SDK commence à diffuser une publicité vidéo. Il s'agit d'un excellent emplacement pour mettre en pause le gameplay, les effets sonores, les animations, etc.

événement public statique Action<string> onAdStartedEvent;

● L'événement suivant est déclenché lorsque le SDK ferme une publicité. Il s'agit d'un excellent emplacement pour récompenser vos utilisateurs et reprendre le gameplay, les effets sonores, les animations, etc.

événement public statique Action<string, AdFinishedEventArgs> onAdFinishedEvent;

La classe AdFinishedEventArgs se compose des propriétés suivantes pour que vous puissiez vérifier le résultat de la lecture d'une publicité :

public class AdFinishedEventArgs : EventArgs { //Represents a BOOL whether or not the user clicked the download button. public bool WasCallToActionClicked{ get; set;} //Represents a bool whether or not the video can be considered a completed view. public bool IsCompletedView{ get; set;} //The time in seconds that the user watched the video. public double TimeWatched{ get; set;} }


● L'événement suivant est déclenché lorsque le SDK a modifié le statut de la disponibilité d'une publicité. Le booléen isAdPlayable indique la nouvelle jouabilité d'un placementID spécifique.

événement public statique Action<string, bool> adPlayableEvent;



● L'événement suivant est déclenché lorsque le SDK est initialisé avec succès.

événement statique public Action onInitializeEvent;



● L'événement suivant est déclenché lorsque le SDK génère des journaux.

événement public statique Action<string> onLogEvent;

Et c'est tout ! Pour plus d'informations sur les plugins Vungle Unity, consultez les autres articles sur le plugin ou le code source de notre application modèle Unity.

Remarque sur le test de votre application en mode test : lorsque votre application est en mode Test, vous n'êtes pas en mesure de télécharger les applications présentées. En outre, le Tableau de bord n'affiche pas le nombre d'impressions. Ceci est dû au fait que les publicités de test sont uniquement destinées à vérifier si vous avez intégré le SDK correctement. Cette fonctionnalité devient disponible seulement après que votre application est activée.

Exécution de l'application de démonstration Vungle

Pour exécuter notre application modèle, téléchargez notre application modèle Unity. Créez un nouveau projet dans Unity. Avec Unity ouvert et votre projet en évidence, double-cliquez sur le fichier du VunglePlugin.unitypackage téléchargé afin d'ajouter le plugin Vungle Unity à votre application.

Clique sur Tout pour tout sélectionner avant l'importation.

Dans la fenêtre Projet, accédez au dossier Actifs, vérifiez si ce dossier contient tous les fichiers du dossier Actifs de votre projet téléchargé, surligné en rouge ci-dessous. Si tous ces fichiers ne se trouvent pas dans votre dossier Actifs Unity, déplacez-les manuellement en effectuant un clic droit sur le dossier Actifs dans Unity et choisissez « Ouvrir dans le Finder ». Dans la fenêtre Finder ouverte, copiez et collez tout depuis le dossier des actifs du modèle d'application téléchargé vers le dossier des actifs de votre projet Unity et remplacez les fichiers, le cas échéant.

Screen_Shot_2017-06-27_at_5.43.12_PM.png

Dans le projet navigator->Assets dans Unity, double-cliquez sur MainTitleScreen :

Screen_Shot_2017-06-27_at_6.01.39_PM.png

Cliquez sur GameObject, choisissez TitleGUI dans Inspector->Title GUI (Script) :

Screen_Shot_2017-06-27_at_6.02.57_PM.png

Appuyez sur Command + Maj + B pour ouvrir les paramètres de build. Cliquez sur iOS ou Android puis sur Changer de plateforme.

Screen_Shot_2017-06-27_at_6.14.34_PM.png

Dans la fenêtre Paramètres de build, cliquez sur Paramètres du lecteur. Dans l'onglet Inspecteur, assurez-vous que les valeurs ci-dessous en rouge sont uniques dans votre application :

Screen_Shot_2017-06-27_at_6.16.56_PM.png

Revenez à présent dans les paramètres Build et cliquez sur « Build » pour générer un fichier APK Android ou un projet Xcode.

 

Comment exporter un projet Xcode dans Windows

Pour exporter un projet Xcode à partir d'Unity sur une machine Windows, vous devez avoir le langage de programmation Python installé sur votre machine. Si vous installez Python à cette fin ou rencontrez un problème lors de l'exportation, installez la dernière version de Python à partir d'ici :https://www.python.org/.

 

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